Juego de Mesa Cheatwell Psycho Babble
¡El mejor juego social para sumergirte en un mar de dudas, sospechas y acusaciones! De 4 a 11 jugadores.
Instrucciones:
- Escoger un jugador para que sea el psicólogo. Su trabajo será guiar a los pacientes (los otros jugadores) durante el juego. El psicólogo forma un tablero de 4×4 con las cartas de los sueños. Estas cartas mostrarán 16 lugares que los pacientes podrían haber visitado la noche anterior.
- Entonces el psicólogo reparte una carta cifrada a cada paciente. Todas las cartas cifradas deben ser del mismo montón, excepto una, que será de otro montón restante. El psicólogo no debe revelar de qué montones se han cogido estas cartas. Las cartas se barajan y se reparte una a cada paciente, de manera que ni el psicólogo ni los pacientes sabrán qué jugador tiene la carta distinta.
- El psicólogo tira los dos dados. Los pacientes deben entonces mirar su carta cifrada y ver en qué posición del tablero están los números del dado. Así sabrán en que lugar pasó su sueño de la noche anterior. El paciente loco tendrá una carta cifrada diferente y por lo tanto, verá otro sueño distinto.
- El psicólogo lidera la conversación. Cada jugador debe hacer una declaración sobre su sueño, tratando de descubrir si han tenido el mismo sueño que los otros. Por ejemplo, si en la carta hay unas criaturas voladoras, un paciente puede decir: “En mi sueño podía ver algo en el cielo que no debería estar allí”, mientras otro puede decir: “En mi sueño podía oir alas volando”
- Después, en el mismo orden, cada paciente puede hacer una pregunta a cualquier otro paciente. Así, tratan de descubrir que paciente está loco. Por ejemplo, si la carta muestra una casa encantada, el paciente puede preguntar: ¿En tu sueño experimentaste una sensación encantada?
- Finalmente, en el mismo orden, el psicólogo puede hacer una pregunta a cada paciente tratando de descubrir de qué carta están todos hablando.
Cuando ya se han hecho todas las preguntas, el psicólogo tiene que decidir su diagnóstico. Debe colocar el dado en la carta del sueño del que cree que todos están hablando. Los pacientes deben votar cuál creen que es el paciente que está loco. Si hay un empate, el voto del psicólogo vale doble.
Ahora todos los pacientes enseñan su carta cifrada, para ver cuál de ellos tiene una distinta.
Si el psicólogo ha indicado el sueño correcto con el dado, gana la ronda. Si no lo ha acertado, y los pacientes han acertado quién es el loco, ganan la ronda. Si ni el psicólogo ni los pacientes han acertado, el paciente loco gana la ronda.
Coge todas la cartas, barájalas otra vez y vuelve a empezar otra ronda.
Puntos fuertes de Cheatwell
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