El Juego de mesa casino LUCKY JACK, CON LUCKY JACK, ¡EXPERIMENTA LA INTENSIDAD DEL CASINO CONCENTRADA EN UN JUEGO DE CARTAS!
LUCKY JACK exige de los jugadores psicología para intentar adivinar las intenciones de los demás jugadores. Suspense, suerte, estrategia y toma de riesgos, éste es el coctel explosivo que animará sus veladas en familia y entre amigos.
ASÍ SE JUEGA
Principio del juego
- Una partida se juega en 3 o 5 rondas.
- Un BOTE es una serie de 3 o 4 cartas idénticas.
- Para ganar el BOTE, hay que ser el primero en colocar sus 3 o 4 cartas idénticas anunciando “BOTE”. Ejemplo : 3 “limones” o 4 “diamantes”.
- En cada ronda, solo podrá ganar un BOTE un solo jugador ¡o no ganar nada!
Objetivo del juego
Descartar rápidamente sus cartas para ser el primero en colocar sus 3 o 4 últimas cartas con el mismo símbolo en cada carta y ganar el BOTE.
Encontrarás una carta con los valores de cada símbolo.
Configuración
- Para la primera ronda, comienza el jugador que esté a la izquierda del que reparte. Para la ronda siguiente, comenzará el jugador que se encuentra a la izquierda del jugador que inició el juego. Y así sucesivamente.
- BARAJAR VARIAS VECES EL MAZO DE CARTAS.
- Repartir 7 cartas por jugador, una por una, boca abajo.
- El resto de cartas constituye el montón.
Desarrollo de la ronda
Cada jugador debe intentar descartar todas sus cartas a medida que avanza la partida, constituyendo un BOTE de 3 cartas con el mismo símbolo o 4 cartas con el mismo símbolo.
El jugador que comienza la ronda da la vuelta a la carta superior del montón y la coloca boca arriba sobre la mesa para formar la pila de descartes.
La ronda se juega en el sentido de las agujas del reloj. Cuando le toca, el jugador mira el símbolo de la carta colocada boca arriba y elige entre las 4 opciones siguientes:
- El jugador descarta una carta con el mismo símbolo que la primera carta de la pila de descartes. Ejemplo: La carta que está arriba de la pila de descartes es una carta de “tréboles”, el jugador puede descartar una carta de “tréboles”.
- El jugador descarta una carta con un símbolo de valor superior al de la carta de la pila de descartes. Ejemplo: La carta que está arriba de la pila de descartes es una carta de “tréboles”, el jugador puede descartar una de las siguientes cartas, a elección suya: “campanas”, “uvas” o “7”.
- El jugador descarta una carta con un símbolo de valor inferior al de la carta de la pila de descartes. En este caso, debe obligatoriamente sacar 2 cartas del montón e incorporarlas a su juego. Ejemplo: La carta que está arriba de la pila de descartes es una carta de “tréboles”, el jugador puede descartar una carta de “diamantes”, “cerezas o “limones”, y saca 2 cartas.
- El jugador no puede o no quiere descartarse, por lo que debe robar una carta. Tiene dos opciones: o toma la carta de su mazo o la descarta. Si opta por descartarlo, y sólo en este caso, los demás jugadores pueden tomarlo anunciando: «LO TOMO». Si sólo uno de los jugadores dice «TOMAR», recupera la carta en su mazo. Si más de un jugador dice «TOMO», el jugador más cercano a la izquierda del jugador que acaba de descartar la carta la recupera.
Luego, la ronda continúa con normalidad.
IMPORTANTE:
- Está prohibido robar una carta, incluirla en su mazo y descartar otra carta.
- Un jugador nunca puede tener menos de 3 cartas distintas en la mano.
- Agotamiento del montón: Cuando esté agotado el montón boca abajo, el jugador a quién le toca jugar, baraja varias veces la pila de descartes y las coloca boca abajo, para formar el nuevo montón. Se da la vuelta a la primera carta del nuevo montón, boca arriba y sigue la partida.
Fin de la ronda
- Ganar la ronda con un BOTE de 3 cartas idénticas: En cuanto solo le quede 4 cartas a un jugador, incluidas 3 idénticas, puede intentar ser el primero en terminar la ronda. En cuanto tenga la oportunidad de hacerlo, descarta su 4° carta, anuncia en voz alta “BOTE” y juega sus 3 últimas cartas con el mismo símbolo. Entonces, gana el número de puntos que corresponden al valor del símbolo de su “BOTE” (ver escala de valor). Será el primer jugador en marcar puntos durante esta ronda.
- Ganar la ronda con un doble BOTE de 4 cartas idénticas: Un jugador puede decidir no terminar la ronda con un BOTE de 3 cartas sino probar suerte con un BOTE de 4 cartas para duplicar sus puntos. Si otro jugador realiza un BOTE de 3 cartas o 4 cartas antes de él, ¡lo habrá perdido todo! Para conseguirlo, este jugador no debe tener en su juego más de 5 cartas, incluidas 4 cartas idénticas. En cuanto tenga la oportunidad de hacerlo, descarta su 5° carta, anuncia en voz alta “BOTE” y juega sus 4 últimas cartas con el mismo símbolo. Gana el número de puntos que corresponden al valor del símbolo de su doble “BOTE” (ver escala de valor). Será el único jugador en marcar puntos durante esta ronda.
BARAJAR VARIAS VECES LAS CARTAS ANTES DE COMENZAR UNA NUEVA RONDA.
Fin de la partida
Los jugadores deciden al comienzo del juego jugar en 3 o 5 rondas. Gana el juego el jugador que acumule más puntos al final de las 3 o 5 rondas.
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